在地化
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前進韓國遊戲市場
若想打入韓國遊戲市場,贏得韓國玩家熱烈支持,那麼遊戲在地化就是成功的關鍵。韓國的玩家客群相當龐大而且非常認真看待遊戲,因此勢必要投入資源,獲得高品質遊戲在地化服務。
我們採訪了PTW韓國的在地化經理HwaYeon Jeong以及在地化品質保證經理Namgil Kim,他們深入解析打入韓國遊戲市場應注意的事項,並探討如何完美在地化您的遊戲,贏得韓國玩家的青睞。
截至2024年,南韓遊戲市場規模達到137億美金,共有2,960萬名玩家,是全球第五大遊戲市場。韓文是亞洲三大最多遊戲翻譯需求的語言之一。寬容的審查制度讓南韓成為亞洲最自由跟最具吸引力的市場之一。
除此之外,韓國民眾大多擁有接觸遊戲的管道,遊戲開發者更是因此趨之若鶩(資料來源:KOCCA – 韓國內容振興院):
南韓遊戲市場商機勃勃,大眾很容易接觸到遊戲,玩家也相當投入,所以他們對遊戲的期望自然也很高。
若想獲得韓國玩家的青睞,就必須深入了解當地遊戲文化、玩家期望和偏好,要是無法回應他們的期望,可能會導致嚴重後果。Namgil表示「玩家非常好奇跟關注遊戲在地化後所呈現的內容,要是在地化不夠專業,他們就會開始抱怨,甚至抵制遊戲。」
也就是說,韓國玩家非常認真看待遊戲而且直言不諱,他們的感受左右著您的遊戲成功與否。
進行韓文在地化時,不僅要細心處理,也要注意諸多細節,包括言語間的細微差異以及文化敏感內容,如此才能符合玩家的期待。
韓文經常因空格改變意思,而且語言架構相當複雜,會使用詳細親屬稱謂和敬語。「韓文母語人士會依照自己跟對話對象的關係,選擇要使用敬語還是輕鬆閒談的語氣。」Namgil解釋道,「舉例來說,英文的『Aunt』在韓文裡會根據親屬關係的不同而有多種對應的翻法,像父親那方和母親那方的稱謂就不一樣。」若想讓玩家完全沉浸在遊戲裡,就必須讓角色間的關係維持一致,同時確保細微的角色設定自始至終前後連貫。
將日文遊戲在地化成韓文時,雖然有些時候文字處理起來比較直觀,不過也會碰上特殊的挑戰,HwaYeon表示「其中最令我煩惱的是該使用直譯還是意譯。日韓兩國都位於東北亞,語言也受到漢字影響,因此日文的語法結構與韓文很相似。」接著她又開口說道,漢字經常一字多義,所以「不加思索直接意譯也會造成誤譯,讓譯文失去原文的韻味。」
根據當地文化修飾譯文,也是遊戲韓文在地化時會碰上的重大挑戰,有許多文化相關內容必須謹慎處理,例如:社會議題、政治、宗教和歷史文化,以免造成大眾抵制或引起爭議。Namgil舉了一個例子來解釋:「人們常被各種社會經濟因素劃分成不同群體,例如:財產、收入、種族、教育程度、族裔、性別、職業、社會地位以及權力。」他強調這些問題並非只存在南韓,但必須謹慎處理以免冒犯他人或造成歧視。
不過某些專門針對韓國的主題應該小心處理,尤其是涉及政治和歷史方面的議題,最好避免提及日本殖民時期、韓戰以及南韓軍事獨裁統治等敏感內容。同時Namgil也提到,在韓國政治嘲諷是一大禁忌,只要是嘲弄韓國政治人物,都算在這個範疇裡,不論呈現方法為何。
在地化品質保證的過程中,檢查遊戲腳本和影像內容是否有問題也是一大重點。HwaYeon表示,「雖然這類內容大多出現在文本內,且會在翻譯階段被發現並修正,回報給客戶,但有時候我們在預覽遊戲資料或版本,還是會抓到一些漏網之魚。」在這種情況下,團隊會向開發人員回報,以確保內容符合韓國文化習俗。
進行高品質在地化的關鍵在於確保改編的內容尊重玩家及當地文化習俗,同時保留遊戲本身的韻味,因此多語言專業團隊若是對遊戲充滿熱情,同時也擁有相關知識,就能為玩家打造截然不同的遊戲體驗。
我們採訪了Namgil和HwaYeon,詢問將遊戲在地化來打入韓國市場時,最注重的面向以及該如何實踐。
在翻譯名稱或專業術語時,主要會參考製作公司希望呈現的內容,以及韓文用語習慣。HwaYeon解釋:「我們會直接套用客戶提供的專有名詞表,而有時這些詞彙如果需要稍加潤飾,團隊就會以最合適的方法來翻譯,接著向合作夥伴給出建議。」
至於俚語和慣用語,翻譯時的關鍵在於使用能夠傳達原意的用語,同時確保使用該語言的玩家能夠輕易理解,Namgil表示:「至於慣用語,如果這些詞彙在韓國耳熟能詳,同時又不會聯想到負面意涵,我們就會使用這些字詞。」
HwaYeon分享了一個和慣用語有關的例子,來說明翻譯時需要特別注意漢字解讀:
「我們前陣子在處理日翻韓句子時,使用了漢字詞『不祥事(불상사)』」,這個字如果用英文解釋,大致的意思是「不祥之事」、「不幸遭遇」或「醜聞」,不過HwaYeon卻說:「但當我把這個詞放在原文的語境下去理解的時候,卻發現意思怎樣都對不上。」
進一步查證後,她才發現韓文裡的「불상사」(不祥事)指的是「倒霉事」,主要用來形容意料之外的不幸事件。但在日文,這個詞指的則是「由特定社會地位的個人或團體所引起,對社會造成負面影響的事件」(或「醜聞」),因此她和團隊最終將日文原文的「不祥事」翻譯成韓文「불미스러운 일」,也就是指「不愉快或令人討厭的事情」,以清楚表達日文原文意涵。
笑點和隱喻往往與特定文化的發展息息相關,因此也讓翻譯工作極具挑戰性,HwaYeon說譯者每每遇到這樣的內容都會很「頭疼」,她接著開口解釋,雖然部分慣用語可以直接用韓文相同含意的詞彙來替換,可是笑點卻深植於發展出該語言及文化的背景。HwaYeon表示「這時候翻譯就很難完全保留原意」,畢竟這些元素往往與某部文學作品所顯露出的特定含意有關,要是改動就有可能失去原本的精髓。
Namgil補充:「在處理笑話和隱喻時,首先必須理解原文想表達的意思,然後再找出幾個合適的韓文表達方式,從中選擇最適合的。」他引用了團隊翻譯的一句日文來舉例說明:「王さまをささえることです」大致的意思是「支持國王」,而這句話是某個幫國王抬轎的士兵的台詞,為了更完整傳遞原文意涵,翻譯團隊決定將它翻譯成「왕을 받드는 것입니다」,這樣既能表達「尊敬」又能表達「支撐」的雙重意涵。
不過HwaYeon強調PTW的團隊在翻譯的過程中很講究團隊合作,如此一來才能快速克服這樣的挑戰,她解釋著:「翻譯不是『單打獨鬥』的工作」,「要向團隊的其他成員尋求協助,大家一起集思廣益,找出最合適的翻譯策略。」在地化團隊要齊心協力合作,才能為每個與文化息息相關的內容找出最適合的用字。
HwaYeon表示,在決定要使用音譯(文字轉換時著重於呈現原始發音)還是意譯(翻譯時注重於表達原文含義而非原本的用字)時,通常要考量韓國受眾是否熟悉該詞彙。
舉例來說,日文詞彙「Shinsengumi」(新選組)指的是1800年代日本一支武藝高強的劍士所組成的團體,這個組織在韓國當地被稱為「Shinseonjo」(신선조),不過由於這個詞經常在各種創作中出現,它的日文發音也逐漸廣為人知,有時甚至會直接使用它的日文發音來稱呼。HwaYeon補充說:「有些日本當地詞彙很難只用發音來音譯,否則無法完整傳達意思。」在這種情況下,意譯或直接用韓文解釋其含義,可以確保受眾能夠明白其意涵,同時保留原本的韻味。
Namgil同時也分享了自己處理英文專有名詞的方式:「很多英文詞彙在韓國日常生活中已經相當普及,至於不常見的用詞,團隊會依照外語符號跟國際音標(IPA)來處理。」他強調特定字詞若是能考據到相關原型,就必須將這些要素融合至譯文,以免在適度改寫時失去原文精髓,例如 《Fire Emblem》的「Syncedia」其實就是15世紀義大利武器五指劍——「Cinquedea」
Namgil表示,如果有個外國字詞在韓國很常見,可是卻沒有對應的韓文能代稱,那韓國人就會直接把它當成外來語使用。儘管如此,這不代表翻譯團隊會直接沿用原本的發音,畢竟原文發音可能不符合韓文發音習慣。
為了方便韓國受眾理解原作意涵而適度改寫時,所有在地化專案最注重的,就是原本的劇情和對話內容是否有保留下來。HwaYeon表示「翻譯最重要的,就是忠實呈現原文內容,盡力傳達原文意涵。」
不過在為製作公司呈現對方希望傳達的內容時,往往需要多方溝通,Namgil說達成這項目標的關鍵,就在於團隊的合作能力,「團隊在翻譯跟適度改寫時,經常跟同事還有開發人員溝通交流。」
HwaYeon補充說明:「有些原文很明顯一定得稍加調整,才能更貼近當地用語習慣。」不過主要還是得看目標客群的年齡,所以團隊通常會先詢問客戶,得到指示後再開始作業,或是和客戶討論方針接著再繼續翻譯。
若想確保劇情不會變調,譯者也需要對原作夠了解,Namgil表示「最重要的就是要對原作有足夠的興趣,並累積相關的背景知識。」「在對原作有充分理解的情況下進行翻譯和在地化,不僅可以保留作品的精隨,也能回應韓國玩家的期望。」
為遊戲在地化來打入韓國市場時,有不少細節需要注意,韓國玩家社群對遊戲很投入,同時也有著相當高的期許,細心處理文化差異、推出精緻產品就是成功的關鍵。
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