在地化
回到LAB主頁
遊戲在地化中遊戲用語的誕生
人格面具、超高輸出屬性解放斬、戰爭踐踏、艾澤拉斯、海拉爾、皮卡丘、十萬伏特……
以上這些詞語對資深遊戲玩家而言一定耳熟能詳,即使不玩遊戲的人也能略知一二。類似這樣的詞語集合,我們在遊戲在地化的工作中,將它們稱作為「遊戲用語」。
顧名思義,遊戲用語就是遊戲領域的相關用語,或約定俗成或經過人為整理統一而成的詞語和語句,以便於人們在特定環境中溝通時,準確且高效地理解和把握內容。遊戲用語本身是一個非常大的集合體,涉及遊戲開發、在地化、營運、電競等諸多方面,而接下去我會選取其中一個方面,來聊一聊遊戲在地化過程中誕生的遊戲用語。
譬如文章開頭提到的技能、地名、人名等詞語,就是遊戲在地化時的重要用語。它們的特點是相對固定,並貫穿於整部作品或者整個作品系列的始末。同時,這些遊戲用語會令人印象深刻,即使脫離了遊戲環境,也能讓玩家們想起那片遊戲世界和在遊戲中經歷的種種。正因為這些遊戲用語的重要性,如果在某個作品內或者系列作品之間發生用語不統一,將會影響世界觀或者故事的統合性以及連貫性,會直接影響到玩家的遊戲體驗。
既然遊戲在地化時的遊戲用語如此重要,那它們是如何誕生的?這個過程會很曲折、很複雜嗎?通常來說,一部遊戲的用語在遊戲在地化過程中有2種誕生方式。第一種是沿用作品系列的前作用語,目的就是保持系列作品之間故事的連續性或者系列特色和要素的關聯。例如,FALCOM的經典RPG伊蘇系列講述了男主角「亞特魯・克里斯汀」一生連續的冒險故事,雖然故事存在時間序列上的先後,但人物基本設定是不變的,所以在地化時需要沿用前作的用語。又例如SQUARE ENIX的經典IP Final Fantasy系列,除了橫向系列作品(CC、FF7、BC),雖然人物和世界觀都不盡相同,但是存在貫穿系列的莫古力、陸行鳥、希德、水晶4大要素,所以在地化時也同樣需要沿用前作的用語。
其次,另一種用語的誕生方式是在地化創作。值得一提的是,許多人會認為遊戲在地化等同於遊戲翻譯,所以在地化創作的說法稍顯誇張。誠然,盡可能貼近源語言,將其翻譯成目標語言的在地化方法是十分重要的,但事實上也存在不少脫離源語言進行創作而成為經典案例。例如CAPCOM的知名IP生化危機系列,日語バイオハザード(Biohazard)的歐美名稱則是Resident Evil。
接著,我們來聊一聊遊戲在地化中的用語誕生過程是否曲折、複雜?直接上結論,這個過程可以十分直接又簡單,也可以十分曲折又複雜。為什麼會直接又簡單?就像剛剛提到的「照抄」序列作品的遊戲用語,自然就會非常省力。此外,譬如人名和地名往往會採用音譯,所以這個過程會十分簡單,甚至會稍顯「枯燥」!
那麼,為什麼又會曲折又複雜呢?這個我們就來展開詳細聊一聊。一般情況,遊戲在地化的過程是先文本翻譯,然後進行語言測試。語言測試往往是在實機平臺上進行的,但文本翻譯很多時候卻是離線作業的。雖然譯員在前期可能會拿到一部分圖文資料,但多數時候是對著文字「乾啃」!尤其是面對遊戲內的技能名稱翻譯時,經常會遇到一些讓人摸不著頭腦的片假名。例如:
日語「スチール」,遊戲開發想表達的是「steal」還是「steel」? 日語「スロー」,究竟是「slow」還是「throw」?
經常會把譯員折磨得狂撓頭。更有甚者,直接來一堆讓人無從下手的片假名,又或是釋義多到讓人難以選擇的詞語,遇到這些詞語時,譯員一般會向遊戲開發進行確認,先暫定一個譯文並記錄下有關問題,通過實機確認和討論後,最終確定一個易懂又帥氣的技能名字,所以這個過程是十分曲折的。
至於複雜的原因就非常有趣了,遊戲在地化的過程中,一部分遊戲用語會涉及語言梗、文化梗或者致敬其他作品的創意梗。這裡以一部近期非常人氣的遊戲作品《斯普拉遁3》為例,介紹一些有趣的案例。《斯普拉遁3》中的角色大多為魷魚族或者章魚族,這一點在日語原文中也有體現。魷魚的日語是「イカ」,所以腳本作家們圍繞著這個詞大做文章。例如: 日語「イカした」,意思為「有型的」,在地化後定為「超魷型」。 日語「イカす」,意思為「活用」, 在地化後定為「魷效運用」。 日語「イカスツリー」將部分假名重組後就是日本東京的晴空塔,在地化後定為「魷空塔」。 日語「ナイスダマ」是在致敬漫畫《七龍珠》中的「元氣彈/ゲンキダマ」,並關聯遊戲對戰中的稱讚功能,所以在地化後定為「讚氣彈」。
由上述例子可見,面對一個具有特色的詞語或者表達時,在地化團隊並不是單純進行翻譯,而是詳細瞭解遊戲設定,揣摩腳本作家的用心,然後在源語言和目標語言之間找到恰當的連接點並建立聯繫,最終才定下較為恰當的遊戲用語。所以這個過程足以稱得上「十分複雜」。
無論如何,在在地化遊戲之前請做好創作用語的準備,這不僅有助於確保文本一致性和避免內容誤解,也能加快翻譯流程和提高效率。最重要的是,無論遊戲目標語言或平臺是什麼,優秀的遊戲用語會給玩家帶來無與倫比的沉浸感。