在地化
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持續在地化
在地化一詞,早已存在於近幾十年間,是全球遊戲發行的必要元素。在地化在過去非常單純:用原始語言來開發遊戲,接著只要將文本翻譯成其他目標語言就行了。然而,隨著現代遊戲的格局和規模改變,也改變了遊戲的玩法和面貌,活躍且持續的遊戲作品在其生命週期內會得到大量的更新。這也迫使在地化的程序必須經歷相同的變化。從以往的單調死板,演變成現在動態多樣。
所謂「持續在地化」作業,是在上述種類遊戲推出新內容時,進行更小、針對性更高的在地化內容更新。要執行此策略並不是個簡單的任務,但可以透過縝密的思慮來進一步管理實現。PTW資深在地化總監,Loreto Sanz Fueyo,與memoQ遊戲在地化專家,Gábor Kovács,在這一主題上進行了諸多論述。深入討論該以何種可維持的適當策略,來延續持續在地化。
「儘早讓在地化團隊涉及其中,代表你知道這對整個開發流程會有多大的影響。到底誰有參與、要花多少時間、將花費多少成本……等。」Gábor也同意:「在地化團隊會提出你根本沒有想過的問題。他們可能也不清楚高品質的翻譯究竟需要耗費多少時間,所以儘早處理這些問題才是上上之策。」
確實,由於活躍中的遊戲會得到持續的更新,提前悉知計畫日程就成了非常重要的一環,也利於團隊事先準備好所需資源。早期更新、活動更新、DLC、每週更新,或其他族繁不及備載的更新內容皆是如此,只有考慮到所有的面向之後,才有後續的可能。因此在這方面,自動化和整合是關鍵。Gábor說道:「盡可能將檔案流通自動化。
檔案皆來自不同的來源:放在FTP上的檔案、從CMS匯入GitHub的文字檔案、或甚至是API連接,以上全部都會將文本導向memoQ中進行處理。這表示你可以根據內容的類型,將不同來源的文本直接導入memoQ。沒有自動化和整合,上述作業流程將會變成一項艱鉅的任務。」
但很不幸地,這種自動化很容易失靈。登入變動、雙重認證、IP地址變動、轉移資料至備用系統等……影響流程的方式有千百種。只需要一種,就足夠讓整個流程出現漏洞。新系統新整合,再加上客戶需求的急迫性,就可能在統整上出現瑕疵。屆時,整個流程將會進入更加耗時且容易出錯的人工管理階段。檔案結構和命名規則都存在矛盾謬誤的風險,即使是微小的更動都必須要加以人工管理,以確保工作流程的完整性。
在發展出可行的作業流程的同時,也必須考慮到技術層面:字數及行數、變數、換行、性別、標籤;這些都是能在檔案中進行設定的常見參數。但也必須確保,參與其中的團隊都能接受這些用法。Gábor提到:「目標是把所有的檔案結構標準化。事前計畫所有的細節。若在專案途中有變更事項,將會是一大困擾。」
Loreto繼續說道:
「行距:畫面上的空間是非常寶貴的我們該使用自動換行嗎?要是出現了像法文那樣的不可換行空格呢?我們需要把字放到下一行嗎?我們需要譯者或語言學家親自換行嗎?再考慮到畫面空間,每一行的字數限制是20嗎?還是有特定的像素長度呢?這些都是必須優先考量的事項。」
在持續在地化的過程中,還有一個稱為「橋接語言」的額外考量。橋接語言,是將非英文之語言先翻譯為英文後,再進一步由英文翻譯成其他語言。Gábor表示:「這樣一來也比較容易找到適合的語言專家。這麼說好了,要找到一名韓文翻英文,以及一名英文翻土耳其語的翻譯人員,遠比直接找到韓譯土的翻譯人員容易多了。一種常見的作法,就是先以英文安排預留空間,來事先判斷畫面上實際約需要多少空間,再將實際的英文文本翻譯成其他語言。要如何同時更新維護兩種語言版本才是一大挑戰。版本控制也是很困難的一件事。」
總的來說,由於遊戲「隨時連線」的趨勢仍在持續,而該遊戲生態也日漸蓬勃,持續在地化作業在未來只會越來越普及。服務型遊戲(Games-as-a-service,GaaS)模式,需要的是不斷更新,來確保玩家們不會失去興趣,並持續投入時間金錢。GaaS模式,佔了今年預計遊戲營收的一半以上。頻繁更新,文字量低。 每週約100字被翻譯成10到15種語言已是一種常態。重點摘要:盡可能自動化。CMS工具理應能夠自動連接至您所使用的CAT工具。設定隨時自動更新功能,確保專案管理人不需花費寶貴的時間進行人工管理。