美術製作
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日式動畫風格遊戲的美術製作
近年來,以日本及動畫為主題的遊戲正越來越受到人們的歡迎,特別是在北美以及歐洲地區。根據Data.ai的資料,動畫遊戲現在雖然尚未成為主流,但其高度投入的受眾們卻擁有著非常強烈的消費欲望,在2022年,App商店裡手機遊戲中每5美金消費中就有1美金是動畫遊戲所貢獻的。
自1959年以來,眾多已經出版的漫畫、動畫以及其他類型的日本流行文化成為了日本遊戲的發展基礎。在1983年,隨著首台家用主機上市,遊戲也開始催生出了屬於自己的漫畫、動畫、卡牌遊戲以及角色周邊產品,而這些也正不斷推動著此種媒體的融合,這種趨勢一直延續到了90年代。時至今日,動畫仍持續對日本遊戲設計者們產生巨大的影響。
在日本動畫和漫畫的影響下,日式遊戲美術也開始以其特立獨行的世界觀、文化差異以及獨特的概念來吸引玩家們的注意。動畫美術運用了更具風格的審美標準,將動畫師們從原本嚴格描繪真實世界的桎梏中解放。其角色,不論是從性格還是外表,都得到了簡化和誇張處理,而這種強烈的表達方式也使得玩家可以更容易理解其中的角色。從直接了當到新奇豔麗,琳瑯滿目各式各樣的風格簡直無所不包。舉例來說,我們可以經常看到作品為角色設定超大且極為誇張的雙眼、非自然的髮色(比如綠色、藍色、紫色等)從而彰顯其個性。
PTW旗下的品牌家族中有兩間美術工作室:1518 Studios在西方風格和動畫方面頗有建樹,而Qbist則是我們負責動畫風格美術製作的專業團隊。Qbist成立於1995年東京,並以出版電子遊戲攻略為主要初始業務方針。在遊戲業發展的過程中,他們踏入了日式遊戲美術製作的領域,其中包括角色、插圖、背景、動畫以及更多內容。現在,公司已經建立起由數千名日本藝術家所組成的人才網路,並參與了大量的遊戲專案製作。
「究竟是什麼因素才使得日本的遊戲美術變得如此與眾不同?」,我們邀請到了來自Qbist的鯉登先生來談論此一主題。
答:日式遊戲美術通常會採取更加明亮的處理,這與動畫的處理方式非常類似;而西方的遊戲美術則會使用厚塗技巧加以描繪——也就是更厚重且更具質感的處理方式。以角色來說,日本的角色處理會偏向採取更加平易近人的設計;西方的角色處理則是經常給人誇張或風格強烈的印象,像是大量飽滿的肌肉、突兀的身高差異等的角色設計。除此之外,日本的角色還有大量的擬人化設計運用。
在日本,2D動畫的運用已經非常的廣泛,但3D動畫則是最近才發展起來的。Spine和Live2D是2D動畫製作中較為流行的工具。Spine簡單易上手,對使用者非常友善,同時在效果處理方面也非常不錯。Live2D則能讓角色的動作具備額外的流暢度。
而3D動畫製作比較流行的工具則是Maya。它擁有許多工具套件,而且還能運用腳本來實現諸多功能。
概念通常都是由客戶提,而我們會和客戶一同對概念進行更進一步的深入研究。在這些範例中,我們的總監或美術總監則會提供相關建議,並在作業的過程中參與討論。我們會為一個概念構思好幾個角色方案,並在多次討論後從中決定最終要採用的方案,最後才會將設計工作完成。
針對2D項目,我們將安排一名全職總監和美術總監來協助客戶完成整個專案的流程。基於專案具體情況,我們將靈活採用全職或外包藝術家來呈現最佳的作業效果。針對3D和動畫我們將安排一名全職總監並使用外包藝術家,而未來我們也會將集團公司100studio的人力資源投入運用。
我們熟悉掌握所有的美術風格,但特別擅長「賽璐璐」(或「動畫塗色」)以及厚塗彩繪。
這主要得按客戶所提出的內容要求而定,但我們相信,通過事前準備書面指示,讓所要求的概念清晰,我們的工作將更加順利。
我們有能力採納各種審美風格的美術,並建立起具有高度適應性的作業體系,這就是Qbist的優勢。在20名全職藝術家和1萬名獨立藝術家的幫助下,我們可以從概念階段就開始推動大規模作業流程。
動畫和動畫主題的遊戲正不斷在西方以及全球市場取得高度關注。在超過二十年的從業經驗的加持下,PTW已經在這一美術風格方面積累了無比深厚的功力。
在我們的兩個內部遊戲美術製作團隊——1518(專注於更西方的美學)和Qbist(專注於動畫或日式遊戲美術)——的幫助下,不管你的目標市場為何,PTW都完全能夠將你的遊戲美術昇華到更高的層次。如果需要進一步協助,歡迎透過https://www.ptw.com/contact 來與我們聯繫,我們將為你提供免費諮詢服務。