美術製作
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遊戲美術製作:如何衡量內部或外包團隊的工作內容
對遊戲美術製作來說,儘早規劃工作流程和組織團隊架構是一件重要的事情:團隊必須了解各自負責的工作內容和執行方法。
在整個製作期間,與團隊頻繁進行公開討論並建立一個能夠將設計迭代正常化的常規處理流程非常重要;除此之外,對工作分配也得有明確的預期規劃,以確定如何分派美術外包團隊和內部團隊的工作。
本文節選自PTW與1518工作室全球美術總監Arturo Pulecio的經驗分享,以及他近期於2023年印度遊戲開發者大會(IGDC)的演講內容,文章將深入探討遊戲開發中最主要的兩種美術分類,以及在衡量美術工作該委託給內部或外包作業時需考量的事項。
為了在整個製作過程中擁有清晰的思路,很重要的一點就是要辨別出遊戲中的哪些美術屬於暫時性美術,哪些屬於長期性美術。
要做到這點,其中一個關鍵就是用遇到分歧時的決策方式思考這件事:你必須指定一部分美術人員製作暫時性美術的內容,並指派另一部分人員負責支援長期性美術的內容;很多時候,總監和製作人還得同步決定要將哪些部分委託內部或外部製作,兩者雖然都可以委託給外包團隊處理,但開發者必須自己辨別,怎麼分配才是對遊戲最好的。
暫時性美術與長期性美術有哪些本質上的區別?暫時性美術通常:
長期性美術通常:
長期性美術不會被遊戲開發背後的因素,如內部行政決策或是技術限制所影響,因為這些因素會在整個遊戲開發過程期間不斷出現。
在設計角色時,設計師可能需要思考:「要用鬍鬚、尖下巴還是綠色系的元素代表這個角色呢?」這便屬於長期性美術的範疇。這些設定雖然與遊戲世界觀高度相關,但卻完全不會影響到遊玩機制或遊玩視角等要素。
話雖如此,可千萬不要低估長期性美術的重要性,尤其是那些非常需要從視覺層面做出區別的遊戲。獨特的視覺設計能讓遊戲從龐大的市場之中脫穎而出。
與此同時,團隊還得避免在非必要的時候將暫時性美術以長期性美術的方式處理,舉例來說,若作業的內容在開發過程期間還有極大機率得進一步迭代,就代表這麼做為時過早。
Arturo分享了一個例子,談論如何有效分配團隊資源:
假設一個團隊投入了三週的時間在修飾遊戲內一個電梯的細節,而且那個電梯還可能只是在遊戲內先利用「灰盒子」放置的功能性電梯。這麼做不禁就會讓人思考:「我們可能還有一整個實驗室或太空船要設計,為什麼要投入這麼多時間在處理這個部分?」
美術總監得和其他總監溝通並全面的分析:「為了讓電梯看起來好看一點,投入所有資源修飾細節並拋下其他內容不管,真的值得嗎?還是委託給外包團隊處理就好了?」
遊戲開發者首先得思考:
不論最後決定如何分配工作,開發者都必須考量內部團隊成員的感受,並認可他們工作的重要性。
Arturo接著分享他為某款知名遊戲IP分配美術工作時發生的趣聞。當時內部團隊很失望,因為他竟然將較為「精細」的角色製作工作委託給外包完成,讓他們「不得不」處理角色比較簡潔的設計(也就是角色看起來比較沒有那麼「精細」的部分)。然而,內部美術團隊負責的工作非常重要,因為角色在遊戲內有80%的時間都會以那個樣子呈現,並在玩家遊玩時不斷出現在他們眼前,所以團隊得用心處理,讓玩家覺得那些角色是好看的。
無論如何,千萬不要同時把過多暫時性和長期性美術工作分配給同一批美術團隊處理,因為團隊可能會因此處於過勞和緊繃的狀態。內部團隊必須儘早決定可以外包的工作,以及他們認為應該自行處理的內容:這也是賦予遊戲靈魂的關鍵。
從外包商的觀點來看,與客戶合作處理他們遇到的問題就是我們的職責,所以我們也不會擅自批評他們遊戲開發的決策。一款遊戲是否有靈魂,與開發者的決定息息相關。
要將暫時性或長期性美術交給內部還是外包團隊處理,終究取決於開發者本身。然而,開發者必須謹慎思考並儘早做出決定,團隊的每位成員才能一致了解他們將為最後的成果帶來什麼樣的貢獻。
尋找外包美術團隊時,不僅要選擇同時擅長2D與3D建模的合作夥伴,還要確保外包在技術美術、利用引擎構築環境、外觀設計等技術同樣具有專業經驗,並對開發過程有深度的了解(尤其是在將暫時性美術工作交給外包處理時)。最後,經驗豐富的夥伴能用你意想不到的更多方式協助你、幫助你為遊戲的核心和靈魂賦予活力,並成為與你團隊齊心協力的可靠外部夥伴。
本篇文章為全文的第二部分。欲閱讀第一部分請見此處。
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