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电子游戏行业中的LiveOps革命
如果你是来自某一代人的游戏玩家,那么你就会把电子游戏看成是一种产品。你的购买经历可能就是去买一盘实体游戏的拷贝并把它带回家,然后肯定会在一台没有网络连接的主机上进行游玩。
而现在的游戏就不同了,其形式更像是一种服务而不是产品。这不仅是展现形式上的改变(从店里的实体获取变为了从网站或平台进行下载),且实际游戏的设计和构成也更倾向于一套保持联网的方式。现代游戏要求玩家提供网络连接才能运行,即使你只是想要将一个存档上传至云端。
但其中的差异远不止如此。在互联网的使用被纳入电子游戏设计的内在组成部分之后,“LiveOps”这个词便被催生了出来,也就是“常态化运营”的缩写。LiveOps革命完全改变了电子游戏行业,并为这个行业带来了全新的生态,从而为全世界的游戏开发者们引入了新的机遇和挑战。
简单来讲,LiveOps就是一款游戏在上线后的管理流程;即游戏发布供用户下载,且后者开始游玩之后的管理流程。这套流程特别适合那些需要联网的游戏,而如今的大多数游戏则都具有这一特性。LiveOps可包含以下一个或更多组成部分,这取决于游戏开发者的目标和关注点:即bug修复、新功能、限时内容、独享优惠/功能、基于用户反馈的内容、对现有功能进行调整以及更多 - 但这些都需要游戏开发和质量保证团队来实装这些更新。
在过去,LiveOps的功能仅限于在游戏发布后的bug修复。联网使得发布补丁成了一件相对简单的事情,只需要启动游戏,等待其自动下载并安装即可。表面上看,这可以带来明显的好处,因为PC游戏玩家们以前都不得不去手动搜索、下载然后应用这些补丁。然而,开发者们却常常会发布带有已知问题的游戏,因为他们知道,反正之后很快就会发布一个补丁来加以解决,而这种行为往往会遭至猛烈抨击。这种做法遭到了社群玩家的大量批评,玩家们宁愿等待并获得一款功能完善的游戏,也不愿意去玩那种一开始就明显存在各种问题的游戏。
渐渐地,LiveOps就变成了今天的样子:开发者们倾向于先发布一个游戏的相对基础版本,然后再基于玩家的反响情况添加更多内容和更新。上述内容可包括角色皮肤的新外观、影响实际游玩的道具和武器、甚至能够影响游戏环境和游玩风格的完整游戏大修。初版现在默认是“白板”内容,而后续版本则被设计用来保持玩家们的游戏粘度。在许多情况下,这些更新都是为了能在玩家可能支付的每月订阅费用之外,再为游戏创造额外的收益。
LiveOps的早期范例便是一款手机游戏Bingo Bash(目前为Scopely所有,最早于2011年在iOS和Andriod上发布)。Bingo Bash是一款线上赌场宾果游戏。在发布之初,Bingo Bash只有非常贫乏的宾果游戏机制。如今,这款游戏已经拥有了庞大的额外添加内容以及积极的LiveOps节奏(即游戏内容变更的发布频率),同时每隔2-3周都会推出更新以及新的内容。
另一个更突出的例子便是Diablo 3,这是一款在2012年由Blizzard Entertainment发布的游戏。当前游戏版本包含了如此多的内容并经历了如此多的变更,这真正诠释了这款IP的受欢迎程度以及深厚的粉丝基础。Diablo 3还因为推出了“拍卖行”这一功能而备受瞩目,但这项主要功能也因为社群的反馈而被移除。如今,在经过调整之后,它已经成为了一款容易上手的RPG游戏,但同时也拥有足够的深度,从而吸引长期游玩的粉丝们一次又一次地回来游玩。还有其他非常受欢迎的游戏,比如Fortnite、Apex Legends,以及Clash of Clans都是发行商利用LiveOps模式为游戏更新新内容并为相关项目带来持久运营寿命的进一步例证。与此同时,这些游戏公司也必须小心,以免对核心玩法平衡造成破坏。
显然,游戏行业早已告别之前让LiveOps纯粹以开发者为中心并与玩家相割离的时代了,尽管这两者本就一直存在着内在的联系。一般来说,游戏的健康和成功都取决于玩家的积极参与,但直到最近几年,社群影响力才逐渐获得大家的重视。现在,一些游戏的生死正是取决于其社群的反响,而其关键就在于玩家们的参与度,特别是那种采取抢先体验路线的游戏。
玩家们只想让自己所热爱的游戏呈现出最好的一面,而对他们来讲,不断为游戏进行迭代和改进已经成为了LiveOps的重要一环。玩家们乐见开发者们在公共频道上与自己进行沟通,就比如像Monster Hunter和Dauntless这样的游戏向玩家们公开他们的开发路线图那样。当玩家们在开发人员直播、游戏过程以及AMA(即Ask Me Anything的缩写,一种实时问答形式)中的建议和反馈能够直接影响到一款游戏时,他们便会有一种受到倾听和重视的感觉。渐渐地,不断地获取反馈能使开发者了解玩家们真正喜欢的点是什么,比如定期的赛季性活动(诸如GTA Online的雪仗或Fortnite的节日比赛)以及其他方面的内容。
不断获取玩家们的想法和点子同时还能在重大Bug上报方面起到帮助作用。这样一来便构成了一套健康反馈循环,从而将开发者、游戏以及玩家们的互动串联在了一起。
任何游戏都可以在其生命周期内囊括LiveOps流程。然而,一些游戏则要比其他游戏更加适合这种模式。小型体量、剧情驱动或者只包含战役模式的游戏则倾向于只将LiveOps限制在Bug修复、小型平衡性补丁以及偶尔更新新内容方面。具有更强开放性、着眼于长期玩家留存的游戏则往往具有更强的LiveOps支撑管道。
LiveOps模式在竞争激烈的移动端平台上则显得更为普遍。大部分游戏和App都是免费发布的,所以开发商的唯一赚钱方式就是通过广告、内购以及吸引用户反复回到游戏当中从而通过订阅将收益最大化。提供频繁更新的新内容,并解决玩家们所关切的问题,有助于开发者们留住用户并从他们那里取得长期收益。而这种盈利模式也已经从移动端流向了 其它平台。
站在社群的角度看,一些游戏可能更能够从“公共”LiveOps流程中得到收益,比如多人游戏和开放世界游戏,它们会更加倾向于定期更新游戏内容。一款拥有极丰富更新路线图的游戏才能真正利用好一个玩家社群的开放沟通特性。利用有效的反馈循环来收集玩家的见解并作出明显改变以促进玩家们的倾听意愿,从而打造长期的奖励和宣传模式。
从另一方面来讲,如果一款游戏在很长时间内只拿出最小的更新内容(小规模修复、调整,且相关变更都不那么明显),那么这样便会让玩家们疲于等待,从而导致他们丧失兴趣并退游。这样一来,社群可能就会感到沮丧,特别是,如果运营方许诺了太多,但拿出的成果却低于预期,那么这就会在社群健康和留存度方面造成负面影响。
如果一款游戏准备整合LiveOps模式,那么从早期规划流程开始便应该考虑到这一方面的问题。开发路线图需要在游戏发布之前就考虑到LiveOps的具体需求,否则便会在之后带来诸多问题。
在社群反馈愈发成为游戏行业中LiveOps的新生组成部分的同时,开发者们也需要更加注意到在LiveOps生态中可能遇到的诸多技术挑战。这些挑战包括:bug修复,这些bug需要在游戏上线前进行彻底测试,因为推出不完整的更新不仅会导致更加严重的技术问题,而且还会惹恼当前的活跃玩家;新的功能,这些内容通常都会令玩家感到兴奋并且有趣,但同时也有可能因为糟糕的设计问题而破坏当前已有的功能;平台要求,这一项似乎可以随意进行变更;还有广告SDK整合,这是开发商的一项主要收益来源,所以他们通常都会整合多个广告SDK聚合器,从而在规划不充分的情况下会造成较为复杂的问题。
其它技术因素同样也会在指引产品决策以及影响路线图更新方面扮演重要角色:
分析:仅仅只有小部分的游戏社群能够主动提供有价值的反馈,所以这种获取玩家见解的方式并不可靠。开放人员所获得的社群反馈往往都缺乏足够的细节用于执行。为了得到更可靠的评估,开发人员会将一些工具整合入游戏当中以跟踪玩家们的各种状况,并将其储存在服务器上(即被动反馈)。通过分析这类数据,开发人员便能够摸清活跃玩家们的脉络,从而帮助他们在未来做出决策。这可能是以LiveOps模式为主的游戏中最为常见的工具了。
崩溃分析:不论游戏的设计有多好,它都无法杜绝崩溃的情况。为了跟踪崩溃,开发人员通常都会将几段代码整合进游戏中以将崩溃记录上传至远程服务器,从而供他们分析并在之后的更新中予以修复。
玩家细分:这是开发人员用来瞄准特定玩家群体的一项重要工具。比方说:如果一项特定游戏功能只需要对一个特定地区的玩家开放,那么开发人员便能通过整合一款细分工具的方式来达成这个目的。在另一个例子中,如果相应的新功能是实验性质的,那么开发人员就可以只针对一小群用户开放该功能并通过分析来得出他们的真实反应。根据结果,他们就可以决定发布完整版或对必要内容进行修改。
A/B测试:当一个选项需要在另一个甚至是多个选项上进行测试时,A/B测试变成了开发人员手上的一项重要工具。这还能对玩家细分提供补充。比方说:如果开发人员为圣诞节设计了两个都很不错的主题,但却不确定哪个更适合用来发布,那么每个主题就可以专门向各自的玩家群体分别开放。基于哪个主题所获得的正面反馈更多(通过分析得出),开发人员就可以选择用于发布的主题了。
服务器端配置:理想情况下,开发人员都想要尽可能快地发布或测试新功能,或者尽可能快地进行修改。但平台提交(Apple的iOS App Store、Google Play Store、Steam等)并让一款新游戏完成审核的时间却非常的长。为了避免这一情况,开发者便在游戏中加入了一些工具,从而使其能在从服务器上下载一个小型配置文件后,对游戏体验进行修改。同样的游戏客户端可基于配置文件中的数据而产生不同的表现。这能帮助开发者在不重复进行平台提交的情况下,对游戏体验作出小规模甚至较大规模的变更。该配置文件可在每次启动游戏时下载,或者在设定好的时间间隔内进行下载。
LiveOps对相关利益方来讲,显然是具有价值的:它能通过不断更新游戏内容来保持游戏的新鲜感,从而在维持现有玩家粘性的同时,吸引新的玩家进行游玩。这为开发者提供了最大化ROI的最佳机会。
话虽如此,但开发商和发行商也不能对这一系统进行滥用。仅仅通过承诺添加更多内容来吸引玩家是不够的;而是要让内容足够精彩,从而让玩家们愿意回来继续游玩。从社群角度来讲,游玩空间也应该是一个舒适且安全的地方。开放者可以通过监控和纠正的方式,来处理作弊者以及那些侵害其它玩家的好事者,还有那些想要利用游戏系统不当牟利的人。对开发人员来讲,通过社交媒体和活跃论坛听取玩家意见,也是判断其情绪好坏的不错方式。从这方面讲,如果玩家们能有机会为游戏的功能和迭代做出直接贡献,那么社群对于顺畅且具有意义的LiveOps便会抱有较高的期望。
一个反馈循环产生了:发布更新;社群互动使开发人员了解更新实装后的风评;开发人员将社群反馈纳入下次更新的考量范围;然后继续该循环。在理想情况下且执行得当,这就会形成一种让双方都满意的健康共生关系,从而延长游戏寿命。
将社群纳入到LiveOps流程当中,意味着开发人员能够借此与希望自己所热爱的游戏表现出最佳面貌、活跃、乐于帮忙且聪明的玩家群体之间,建立有机且真实的沟通渠道。这将促成针对各个功能和道具的集中测试,从而确保其所构建的内容都能够适用于社群。总的来讲,它能够帮助确保游戏保持较长的寿命,而这也是所有发行商的共同目标所在。
LiveOps如今在游戏行业中已处于一种难以动摇的地位。对开发者来讲,这种强有力的工具可以帮助他们支持自己已经上线的游戏,并取悦他们的玩家社群。可是,一旦处理不当,LiveOps还是会疏远玩家群体,从而导致负面反馈甚至导致玩家弃游。抛开游戏社群不谈,我们都需要在设计流程一开始便仔细规划好LiveOps,从而避免在之后出现各种错误和障碍。LiveOps改变了开发商和发行商将电子游戏视作商品的思考模式,赋予了游戏更长的生命周期,也因此带来了更加持久的投资回报机会。
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