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La révolution des LiveOps dans l'industrie du jeu vidéo
Si vous êtes un joueur d'une certaine génération, vous avez tendance à considérer les jeux vidéo comme des produits. Auparavant, l'expérience d'achat consistait à acheter une copie d'un jeu physique et à l'emporter chez soi pour y jouer sur la console de son choix, non connectée à Internet.
De nos jours, les jeux sont très différents et se comportent davantage comme des services que comme des produits. Non seulement la méthode de distribution a changé (de l'acquisition physique dans un magasin au téléchargement en ligne à partir d'un site ou d'une plateforme), mais la conception et la composition mêmes du titre encouragent une méthodologie toujours connectée. Les jeux modernes nécessitent une connexion internet pour fonctionner, ne serait-ce que pour télécharger une sauvegarde dans le nuage.
Mais les différences vont plus loin encore. L'utilisation de l'internet comme partie intrinsèque de la conception d'un jeu vidéo a donné naissance au terme « LiveOps », abréviation de « Live Operations » (opérations en direct). La révolution LiveOps a complètement bouleversé l'industrie du jeu vidéo, en apportant un tout nouvel écosystème d'opportunités et de défis pour les développeurs de jeux dans le monde entier.
En termes simples, LiveOps est le processus de gestion d'un jeu vidéo après sa mise en ligne, c'est-à-dire une fois qu'il a été mis à la disposition du public pour téléchargement et que les utilisateurs ont commencé à y jouer. Cela concerne spécifiquement les jeux qui disposent d'une certaine forme de connectivité internet, ce qui est le cas de la plupart des jeux de nos jours. Les LiveOps peuvent impliquer un ou plusieurs des éléments suivants, en fonction de l'objectif et de la vision des développeurs du jeu : corrections de bogues, nouvelles fonctionnalités, contenu à durée limitée, offres/fonctionnalités exclusives, contenu basé sur les commentaires des utilisateurs, mises au point de fonctionnalités existantes, et plus encore - tous ces éléments nécessitant des équipes de développement de jeu et d’assurance qualité pour déployer les mises à jour.
Dans le passé, la fonction des LiveOps se limitait à la correction de bogues après la sortie d'un jeu. Grâce à la connectivité Internet, la livraison des correctifs était relativement simple, puisqu'il suffisait de lancer un jeu et d'attendre que le correctif soit téléchargé et installé. À première vue, il s'agit d'un avantage évident, car les joueurs de jeux sur PC étaient auparavant obligés de trouver, de télécharger et d'appliquer ces correctifs manuellement. Toutefois, les développeurs ont été critiqués pour avoir publié des jeux contenant des erreurs connues, sachant qu'un correctif pourrait être et serait publié peu de temps après. Cette pratique a fait l'objet de nombreuses critiques de la part de la communauté, les joueurs préférant attendre de recevoir un jeu plus fonctionnel plutôt que de jouer à un jeu présentant des problèmes évidents dès le début.
Au fil du temps, les LiveOps ont évolué vers leur forme actuelle : les développeurs ont tendance à sortir d'abord la version la plus basique d'un jeu, puis à ajouter du contenu et des mises à jour en fonction de l'accueil que lui réserveront les joueurs. Ce contenu peut inclure des éléments tels que de nouvelles apparences de personnages, des objets et des armes qui ont une incidence sur la jouabilité, et même des révisions complètes du jeu qui affectent de manière significative l’environnement de jeu et le style de jeu. La première version est désormais considérée comme le contenu « de base », et les versions suivantes sont conçues pour maintenir l'intérêt des joueurs pour le jeu. Dans de nombreux cas, ces mises à jour sont monétisées afin de générer des revenus supplémentaires en dehors des éventuels abonnements mensuels que les joueurs pourraient payer.
Un des premiers exemples de LiveOps est le jeu mobile Bingo Bash (actuellement détenu par Scopely, sorti à l'origine sur Android et iOS en 2011). Bingo Bash est un jeu de Bingo de casino en ligne. Au moment de sa sortie, Bingo Bash disposait des mécanismes de jeu de Bingo les plus simples. Aujourd'hui, le jeu dispose d'un vaste catalogue de contenu supplémentaire et d'une cadence de LiveOps agressive (la fréquence à laquelle les changements sont publiés), avec des mises à jour et du nouveau contenu publiés toutes les 2 à 3 semaines.
Un exemple plus frappant encore est Diablo 3, publié par Blizzard Entertainment en 2012. La version actuelle du jeu contient tellement de contenus et a subi tellement de changements qu'elle témoigne de la popularité de cette propriété intellectuelle et de sa base de fans dévoués. Diablo 3 est également connu pour avoir été lancé avec la « Maison de vente aux enchères », une fonctionnalité majeure qui a ensuite été retirée du jeu en raison des commentaires de la communauté. Aujourd'hui, le jeu lui-même est un RPG bien réglé, accessible aux débutants, mais suffisamment gratifiant pour que les fans de longue date reviennent au jeu, encore et encore. D'autres jeux extrêmement populaires comme Fortnite, Apex Legends, et Clash of Clans sont d'autres exemples de la façon dont les LiveOps sont utilisées par les éditeurs pour mettre à jour les jeux avec du nouveau contenu et assurer la longévité d’un titre. Dans le même temps, ces entités doivent veiller à ne pas perturber l'équilibre de la jouabilité du jeu.
Il est clair que le secteur s'est éloigné de l'époque où les LiveOps étaient un flux purement axé sur les développeurs, indépendant des joueurs, bien que les deux parties aient toujours été intrinsèquement liées. En général, la santé et le succès d'un jeu dépendent de l'engagement actif de ses joueurs, mais le véritable impact de l'influence de la communauté n'a été mis en évidence que ces dernières années. Certains jeux vivent ou meurent en fonction du niveau de satisfaction de leurs communautés, et la clé de cette réussite est l'apport des joueurs, en particulier pour les jeux qui sont lancés en avant-première.
Les joueurs ne veulent que le meilleur pour un jeu qu'ils aiment, et contribuer à son évolution et à son amélioration en direct est devenu, pour eux, un élément important des LiveOps. Les joueurs apprécient les communications des développeurs sur les canaux publics, comme lorsque les feuilles de route sont partagées pour des jeux tels que Monster Hunter et Dauntless. Ils se sentent également écoutés lorsqu'ils peuvent faire des suggestions et des commentaires qui ont un impact direct sur le jeu, comme dans les flux de développement, les sessions de jeu et les AMA (Ask Me Anything, un format de questions-réponses en direct). Au fil du temps, les tendances répétées de commentaires permettent à un développeur de savoir ce que les joueurs apprécient vraiment, comme les événements saisonniers réguliers (tels que la neige dans GTA Online ou les compétitions festives de Fortnite ), entre autres.
Le fait de recueillir les avis et les idées des joueurs permet également de signaler les bogues les plus importants. Il s'agit d'un élément clé d'une boucle de rétroaction saine qui implique une réciprocité entre les développeurs, leurs jeux et les joueurs.
Tout jeu peut inclure des LiveOps dans son cycle de vie. Cependant, certains jeux s'y prêtent mieux que d'autres. Les jeux de petite taille, narratifs ou ne comportant que des modes campagne ont tendance à limiter les LiveOps à la correction de bogues, à de petits correctifs d'équilibrage et à des mises à jour occasionnelles avec du nouveau contenu. Les jeux qui sont plus ouverts et créés pour fidéliser les joueurs à long terme ont tendance à avoir un solide canal de LiveOps.
Les LiveOps sont beaucoup plus répandues sur les plateformes mobiles où la concurrence est féroce. La plupart des jeux et des applications étant gratuits, le seul moyen pour les développeurs de gagner de l'argent est de diffuser des publicités, de proposer des achats en jeu et d'inciter les utilisateurs à revenir régulièrement sur le jeu afin de maximiser les revenus par le biais d'abonnements. En fournissant des mises à jour fréquentes avec des nouveaux contenus et en répondant aux préoccupations des joueurs, les développeurs ont de meilleures chances de retenir et de monétiser les utilisateurs à long terme. Ce modèle de monétisation vient de la téléphonie mobile et s'est étendu à d'autres plateformes.
Du point de vue de la communauté, certains jeux peuvent bénéficier d'un processus de LiveOps « public » plus que d'autres, comme les jeux multijoueurs et les jeux à monde ouvert avec des mises à jour régulières de contenu. Un jeu dont la feuille de route est extrêmement chargée peut vraiment tirer parti d'une communication ouverte avec une communauté de joueurs. L'utilisation de boucles de rétroaction efficaces pour recueillir les commentaires des joueurs et apporter des changements transparents qui favorisent l'écoute des joueurs permet d'obtenir des récompenses et un soutien à long terme.
À l’inverse, un jeu dont les mises à jour sont minimes (petites corrections, ajustements et changements non significatifs) et qui s'étalent sur une très longue période peut laisser les joueurs dans une trop longue attente, entraînant un désintérêt et un désengagement de leur part. Cela peut décourager une communauté, surtout si on lui a promis des fonctionnalités dont la livraison ne suit pas, ce qui aura un impact négatif sur la santé et la rétention de la communauté.
Si un jeu est candidat à l'intégration de LiveOps, il est important d'en tenir compte dès le début du processus de planification. La feuille de route de développement doit tenir compte des exigences spécifiques des LiveOps avant la sortie du jeu, sous peine d'entraîner des problèmes ultérieurs.
Le retour d'information de la communauté étant une composante plus récente des LiveOps dans l'industrie des jeux, il est important que les développeurs soient conscients de tous les défis techniques qui peuvent être rencontrés dans l'écosystème LiveOps. Il s'agit notamment des corrections de bogues, qui doivent être testées minutieusement avant d'être mises en ligne, car l'introduction d'un correctif incomplet peut non seulement entraîner d'autres problèmes techniques, mais également provoquer la colère des joueurs ; des nouvelles fonctionnalités, qui sont passionnantes et amusantes, mais qui risquent de casser les fonctionnalités existantes si elles sont mal conçues ; des exigences en matière de plateforme, qui peuvent changer de manière apparemment arbitraire ; et de l'intégration de SDKs publicitaires, qui est une source majeure de revenus pour les développeurs, de sorte que plusieurs SDKs publicitaires ou agrégateurs de publicité sont souvent intégrés, ce qui peut devenir un problème complexe s'il n'est pas correctement planifié.
D'autres aspects techniques jouent également un rôle dans l'orientation des décisions relatives aux produits et dans la mise à jour des feuilles de route :
Analyses de données : Seule une petite partie de la communauté des joueurs fournit activement un retour d'information utile, de sorte que cette méthode n'est pas fiable. Lorsque la communauté donne son avis, celui-ci n'est généralement pas assez détaillé pour être exploitable. Pour une évaluation fiable, les développeurs intègrent dans les jeux des outils qui en suivent chaque état et qui sont stockés sur des serveurs (retour d'information passif). En analysant ces données, les développeurs peuvent prendre le pouls de la base de joueurs, et ainsi disposer d’un outil de prise de décision. Il s'agit probablement de l'outil le plus utilisé dans les jeux axés sur les LiveOps.
Analyse des plantages : Quelle que soit la qualité de la conception d'un jeu, les plantages ne peuvent être évités. Pour suivre les plantages, les développeurs intègrent des morceaux de code dans les jeux qui enregistrent les plantages sur des serveurs distants afin qu'ils puissent être analysés et corrigés dans des mises à jour ultérieures.
Segmentation des joueurs : Il s'agit d'un outil important utilisé par les développeurs pour cibler un groupe spécifique de joueurs. Par exemple : si une certaine fonctionnalité du jeu ne doit être montrée qu'aux joueurs d'une région spécifique, il est possible d'intégrer un outil de segmentation. Autre exemple, si une nouvelle fonctionnalité proposée est très expérimentale, les développeurs peuvent ne la proposer qu'à un petit groupe de personnes et évaluer leur réaction par le biais d'analyses. En fonction des résultats, ils peuvent décider de procéder au lancement de la version complète ou d'apporter les modifications nécessaires.
Tests A/B : Il s'agit d'un outil important dans l'arsenal d'un développeur lorsqu'une option doit être testée par rapport à une autre, ou même pour plusieurs options. Cela complète la segmentation des joueurs. Par exemple, si les développeurs ont mis en place deux thèmes de qualité égale pour Noël, mais qu’ils ne savent pas lequel choisir pour la publication, chacun des deux thèmes peut être proposé exclusivement à l'une ou l'autre base de joueurs. En fonction du thème qui reçoit le plus de commentaires positifs (traités par analyse des données), les développeurs choisiront celui qu'ils souhaitent utiliser.
Configurations côté serveur : Dans l'idéal, les développeurs souhaitent publier ou tester de nouvelles fonctionnalités ou modifications aussi rapidement que possible. Mais le processus de soumission auprès d’une plateforme (iOS App Store d'Apple, Google Play Store, Steam, etc.) et l'approbation d'un nouveau jeu client prennent un temps arbitrairement long. Pour éviter cela, les développeurs intègrent dans les jeux des outils qui modifient l'expérience de jeu après avoir téléchargé un petit fichier de configuration du serveur. Le même jeu client peut se comporter différemment en fonction des données contenues dans le fichier de configuration.
Cela permet aux développeurs d'apporter de petites, voire de grandes modifications à l'expérience de jeu sans devoir procéder à une nouvelle soumission auprès de la plateforme. Ce fichier de configuration peut être téléchargé à chaque lancement du jeu client ou à un intervalle déterminé.
Il est facile de voir la valeur des LiveOps pour les parties prenantes : maintenir le dynamisme d’un jeu grâce à un contenu toujours actualisé permet à la fois de réengager les joueurs existants et d'attirer de nouveaux joueurs. Les développeurs ont ainsi les meilleures chances de maximiser leur retour sur investissement.
Mais cela signifie également que les développeurs et les éditeurs ne doivent pas abuser du système. Il ne suffit pas de garder les joueurs sous le charme en leur promettant plus de contenu ; ce contenu doit être suffisamment passionnant pour que les joueurs aient envie de revenir. Du point de vue de la communauté, l'espace de jeu doit également être sûr et accueillant. Les développeurs peuvent y parvenir en surveillant et en éliminant les pirates informatiques, les « pourrisseurs de partie » (griefers) qui s'en prennent aux autres joueurs et ceux qui veulent utiliser le système en leur faveur. Les développeurs ont également pour habitude d'écouter les joueurs via les médias sociaux et les forums actifs afin d'évaluer leurs sentiments, qu'ils soient bons ou mauvais. À cet égard, les attentes d'une communauté concernant des LiveOps fluides et significatives peuvent être élevées si elle a la possibilité de contribuer directement aux caractéristiques et aux différentes versions d'un jeu.
C'est une boucle de rétroaction : une mise à jour est publiée ; l'interaction de la communauté permet aux développeurs de savoir comment la mise à jour a été reçue ; les développeurs prennent en compte les commentaires de la communauté dans la version suivante ; et le cycle se poursuit. Idéalement, si elle est correctement exécutée, cette relation symbiotique saine satisfait les deux parties et prolonge la durée de vie d'un jeu.
L'implication d'une communauté dans le processus de LiveOps peut se traduire par une communication organique et authentique entre les développeurs et une base de joueurs engagés, serviables et intelligents qui veulent le meilleur pour leur jeu préféré. Cela peut conduire à des tests ciblés sur les fonctionnalités et les éléments afin de s'assurer que ce qui a été construit fonctionne pour la communauté. Dans l'ensemble, cela peut contribuer à garantir la pérennité du jeu, ce qui est en fin de compte l'objectif de tout éditeur.
Les LiveOps sont désormais une pratique bien ancrée dans l'industrie du jeu vidéo. Il s'agit d'un outil puissant permettant aux développeurs de soutenir leurs jeux en direct et de ravir leurs communautés de joueurs. Cependant, mal gérées, les LiveOps peuvent également aliéner une base de joueurs, entraînant des commentaires négatifs et la migration des utilisateurs vers d'autres jeux. Quelle que soit la communauté d'un jeu, les LiveOps doivent être planifiées avec soin dès le début du processus de conception afin d'éviter les erreurs et les blocages en cours de route. Les LiveOps ont changé la façon dont les développeurs et les éditeurs considèrent les jeux vidéo en tant que produits, en donnant aux titres une durée de vie beaucoup plus longue, et donc des possibilités de retour sur investissement plus durables.
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