本地化
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游戏本地化中游戏用语的诞生
人格面具、超高输出属性解放斩、战争践踏、艾泽拉斯、海拉尔、皮卡丘、十万伏特……
以上这些词语对资深游戏玩家而言一定耳熟能详,即使不玩游戏的人也能略知一二。类似这样的词语集合,我们在游戏本地化的工作中,将它们称作为“游戏用语”。
顾名思义,游戏用语就是游戏领域的相关用语,或约定俗成或经过人为整理统一而成的词语和语句,以便于人们在特定环境中沟通时,准确且高效地理解和把握内容。游戏用语本身是一个非常大的集合体,涉及游戏开发、本地化、运营、电竞等诸多方面,而接下去我会选取其中一个方面,来聊一聊游戏本地化过程中诞生的游戏用语。
譬如文章开头提到的技能、地名、人名等词语,就是游戏本地化时的重要用语。它们的特点是相对固定,并贯穿于整部作品或者整个作品系列的始末。同时,这些游戏用语会令人印象深刻,即使脱离了游戏环境,也能让玩家们想起那片游戏世界和在游戏中经历的种种。正因为这些游戏用语的重要性,如果在某个作品内或者系列作品之间发生用语不统一,将会影响世界观或者故事的统合性以及连贯性,会直接影响到玩家的游戏体验。
既然游戏本地化时的游戏用语如此重要,那它们是如何诞生的?这个过程会很曲折、很复杂吗?通常来说,一部游戏的用语在游戏本地化过程中有2种诞生方式。第一种是沿用作品系列的前作用语,目的就是保持系列作品之间故事的连续性或者系列特色和要素的关联。例如,FALCOM的经典RPG 伊苏系列讲述了男主角“亚特鲁·克里斯汀”一生连续的冒险故事,虽然故事存在时间序列上的先后,但人物基本设定是不变的,所以本地化时需要沿用前作的用语。又例如SQUARE ENIX的经典IP最终幻想系列,除了横向系列作品(CC、FF7、BC),虽然人物和世界观都不尽相同,但是存在贯穿系列的莫古力、陆行鸟、希德、水晶4大要素,所以本地化时也同样需要沿用前作的用语。
其次,另一种用语的诞生方式是本地化创作。值得一提的是,许多人会认为游戏本地化等同于游戏翻译,所以本地化创作的说法稍显夸张。诚然,尽可能贴近源语言,将其翻译成目标语言的本地化方法是十分重要的,但事实上也存在不少脱离源语言进行创作而成为经典案例。例如CAPCOM的知名IP生化危机系列,日语バイオハザード(Biohazard)的欧美名称则是Resident Evil。
接着,我们来聊一聊游戏本地化中的用语诞生过程是否曲折、复杂?直接上结论,这个过程可以十分直接又简单,也可以十分曲折又复杂。为什么会直接又简单?就像刚刚提到的“照抄”序列作品的游戏用语,自然就会非常省力。此外,譬如人名和地名往往会采用音译,所以这个过程会十分简单,甚至会稍显“枯燥”!
那么,为什么又会曲折又复杂呢?这个我们就来展开详细聊一聊。一般情况,游戏本地化的过程是先文本翻译,然后进行语言测试。语言测试往往是在实机平台上进行的,但文本翻译很多时候却是脱机作业的。虽然译员在前期可能会拿到一部分图文资料,但多数时候是对着文字“干啃”!尤其是面对游戏内的技能名称翻译时,经常会遇到一些让人摸不着头脑的片假名。例如:
日语“スチール”,游戏开发想表达的是“steal”还是“steel”?
日语“スロー”,究竟是“slow”还是“throw”?
经常会把译员折磨得狂挠头。更有甚者,直接来一堆让人无从下手的片假名,又或是释义多到让人难以选择的词语,遇到这些词语时,译员一般会向游戏开发进行确认,先暂定一个译文并记录下有关问题,通过实机确认和讨论后,最终确定一个易懂又帅气的技能名字,所以这个过程是十分曲折的。
至于复杂的原因就非常有趣了,游戏本地化的过程中,一部分游戏用语会涉及语言梗、文化梗或者致敬其他作品的创意梗。这里以一部近期非常人气的游戏作品《斯普拉遁3》为例,介绍一些有趣的案例。《斯普拉遁3》中的角色大多为鱿鱼族或者章鱼族,这一点在日语原文中也有体现。鱿鱼的日语是“イカ”,所以脚本作家们围绕着这个词大做文章。例如:
日语“イカした”,意思为“有型的”,本地化后定为“超鱿型”。
日语“イカす”,意思为“活用”, 本地化后定为“鱿效运用”。
日语“イカスツリー”将部分假名重组后就是日本东京的晴空塔,本地化后定为“鱿空塔”。
日语“ナイスダマ”是在致敬漫画《七龙珠》中的“元气弹/ゲンキダマ”,并关联游戏对战中的称赞功能,所以本地化后定为“赞气弹”。
由上述例子可见,面对一个具有特色的词语或者表达时,本地化团队并不是单纯进行翻译,而是详细了解游戏设定,揣摩脚本作家的用心,然后在源语言和目标语言之间找到恰当的连接点并建立联系,最终才定下较为恰当的游戏用语。所以这个过程足以称得上“十分复杂”。
无论如何,在本地化游戏之前请做好创作用语的准备,这不仅有助于确保文本一致性和避免内容误解,也能加快翻译流程和提高效率。最重要的是,无论游戏目标语言或平台是什么,优秀的游戏用语会给玩家带来无与伦比的沉浸感。