美术制作
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如何在游戏迭代过程中做好游戏美术
说到游戏开发,就不能不提迭代。从概念设计到游戏发布,每个步骤都能进行完善和优化游戏设计 – 但过度的迭代却可能会降低团队士气、导致无期限的延迟,甚至游戏项目被取消。
PTW&1518 Studios全球美术总监Arturo Pulecio在最近的IGDC 2023上发表了演讲演讲,在游戏美术制作领域拥有20年从业经验的他分享了游戏制作流程中迭代标准化的最佳范例,如何避免过度的返工和赶工的情况,并重新去看待迭代,使其不但不会成为美术人员的障碍,反而成为进步的动力。
项目的迭代改进和团队之间存在着天然的紧张关系。该如何平衡设计师对灵活性的要求和美术师对稳定性的需求之间的矛盾,而不会因为项目的不断转向而让美术团队感到努力被浪费呢?
灵活性和稳定性在游戏制作的不同阶段都非常重要,而迭代也是风险和收益并存。通过适当的规划和开放式的沟通,团队便能够形成合力,从而让迭代能够顺畅地进行。
Arturo全面展示了游戏制作的各个阶段和整个作业流程,包括在每个阶段中都会出现的变化,可以使团队更好地规划进行迭代的时机,和应对方式。
每个阶段的自然迭代点都会带来重大美术返工风险。产品策略和构想的变化可能贯穿于整个开发过程中,而每个里程碑的“成就”都非常脆弱:任何的后续变化都会对早期阶段的工作带来连锁反应。
比方说,一个游戏最初计划开发成一款氛围紧张、针对成熟用户的平台游戏。但在项目进行过程中,经过与与律师、投资人以及发行方的沟通 - 突然间游戏就需要迭代,以适合儿童的游玩需求。这意味着美术风格也需要重做,战斗部分需要进行淡化或重新考量。游戏内的视效也要进行改动,毕竟游戏还要在那些不能展示血腥内容的国家进行发布。
这只是一个简单的例子,说明一款游戏在改动时所需要纳入考量的诸多因素,且任何迭代都会同时对项目带来风险和收益。
迭代是有区别的,可以分为两个子类型:建立在之前进度之上的建设性(健康)迭代,以及推翻之前工作的破坏性(不健康)迭代,比如前文那个“平台游戏”的例子。
虽说重新制作是游戏开发的一个自然环节,但由于规划不足和沟通不畅导致的不健康转向,会使美术人员因为其工作的“付之东流”而感到不满。
Arturo举了另一个例子,美术团队已经为游戏的首个阶段目标完成了一批漂亮的角色。如今团队已进入阶段目标#2,但高层们觉得那些角色都有点看厌了。由于这些角色没法再给他们带来新鲜感,于是决定:“让我们重做吧,这次要稍微来点变化才行!”
虽然听上去没问题,但这其实是一项破坏性的决定 - 而这种情况在游戏行业中还并不少见。美术人员会因此感到困惑:为什么这批来自首个阶段的角色 - 在3个月前还是卓越的游戏美术 - 如今却被认为老掉牙和不受欢迎?
美术总监的部分职责就是要谨慎应对心血来潮的变化,在游戏团队大步追逐下一个新鲜事物时保持平常心。总之,我们不应该让团队该庆祝成功时感受到挫败。
Arturo指出了一些最为常见的,促使游戏美术变动的转折点:
在日常的游戏制作挑战之外,许多与公司的决策也足以改变游戏的发展轨道:
对于重大变化的决策,缺乏迭代的理由可能会在团队中滋生不满的情绪。这就是为什么良好的沟通和规划在游戏制作每个阶段都至关重要。在沟通迭代时要着重讲清楚“为什么”,不管在任何时候,这都能帮助减轻团队的苦恼情绪。
Arturo主张进行开放式的沟通,让美术人员也参与到决策当中并认可他们的努力,从而让每个人都能在迭代标准化的问题上达成一致。要把改动描述为各种想法“不断成熟”而非失败的结果。同时在规划游戏项目时将“必备的内容”和“可以具备的内容”细分开来。
虽然迭代在游戏开发中不可避免,但减少不健康的改动是保证游戏和美术团队共赢的重要因素。我们需要拿出凝聚团队的动力来进行迭代标准化,从而将各种想法视为一个不断成熟的过程 - 并促使团队在过去工作的基础上前进。提前对迭代做好规划,并规划好跨部门的反馈路径标准化。
游戏总监们有责任营造一个协作性的环境,使迭代推进创新,而不会导致不必要的压力和不满情绪 与美术人员在每个步骤上开放沟通、谨慎制定决策,认可并尊重他们的一切努力,最终实现目标。
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