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游戏的变迁:一位QA测试员的心路历程
在如今瞬息万变的游戏世界中,革新是唯一不变的原则。自20世纪70年代,游戏首次出现在消费者视野中以来,新技术、不断变化的玩家期望以及新兴的市场趋势极大地改变了我们所熟知的游戏产品和服务的形态。
如今的游戏永远不会和当年一样了——但今天,我想和大家分享一下我对这种演变的个人看法。
作为一名积极为游戏的开发和完善做出贡献的
QA测试员,我与游戏之间的关系发生了我从未预料到的转变。
25年前,我第一次接触到了游戏。不过,我当时并不是在游玩——我在观看我的一位哥哥(现已年迈许多)控制一个双足行走的老年海盗猫进行游戏。他与海盗狗战斗,收集一份旧地图的碎片,而最终目标是为了寻找一个神秘的护身符。当然,此处我说的是1997年的经典游戏《虎胆神猫》。他那些短小却精悍的台词,例如“准备好!”,“吃我子弹!”,“陆地佬”以及“魔法之爪!”深深刻入了我的记忆之中。一个5岁的孩子自然是立刻被其吸引了。
几个月后,我的哥哥玩了一款类似《暗黑破坏神》的2D奇幻RPG游戏,名叫《小农民丁克》,这款游戏至今仍是我最喜欢的游戏,这些年来我一直在游玩。当然了,如今已经增加了200多个mod。
而青春期的我满怀有趣的想法,梦想未来有一天能开发属于自己的游戏。遗憾的是,成年之路总会终结大多数孩时的梦想,而我的学业则将我引上了另一条道路。多年来,游戏一直是在我生活碰壁时的一大慰藉,而在不同行业的几次不愉快的工作经历之后,我终于在2023年,作为游戏测试团队的一名实习测试工程师加入了PTW。
我到办公室的第一天就像来到了一个网吧,其中有上百台电脑和游戏机,或许说千台也不为过。
工作一周后,我成为了《High on Life》项目的第五名成员。《High on Life》是在2023年初发布的一款轰动一时的FPS与RPG喜剧游戏,它于7月被移植到PlayStation平台上,而最终于10月推出了DLC《High on Knife》。在那个项目上所经历的数月让我学会了许多有关游戏测试的知识,我为能参与其中深感自豪。
但是,游戏测试的工作并不总是一帆风顺:它有时很乏味,有时甚至令人厌烦,同时需要对细节给予极大的关注。最重要的是,倘若你失去了耐心,前面的工作就都是徒劳。想象一下,如果让你把《超级马里奥》的第一关连续玩上一千次,那会是什么样的感觉!不过,有时这项工作也会非常有趣,我能找到许多奇奇怪怪的bug,然后将它们依次标记出来。Bug修复囊括从更改代码到删除整个功能的范畴;而这项工作需要实实在在的,QA测试员与游戏开发团队之间的配合与协力
在此期间,我一有空就会在家里用我那台简陋的笔记本电脑玩游戏。我发现自己逐渐学会了为它们进行测试——
那可是已经发布了的游戏!我不再是一个消费者,因为每款游戏都成了一个谜题,而我必须在其中找到漏洞,或对谜题进行完全的破解。
我不再执着于完成任务,而是开始探索所有关卡的边界。我会测试我是否能从世界上掉下来,是否能通过卡bug的方式从商人那里无限获取金币,是否能调整武器的威力,让其一击必杀——简而言之,就是我能否简单粗暴且绝对地毁掉每一个我玩过的游戏。我很好奇,如果是没有直接参与过游戏开发的人,或是那些在该行业更多是担任管理、行政或支持角色的人,是否就不会产生这些强迫倾向。
当我意识到这一点后,我变得很沮丧。因为我明白,在我的QA测试员生涯开始之前,我已经再也没办法用和从前相同的方式享受一款游戏了。
因此,我选择了休息一阵子,在玩游戏这件事上按下暂停键。
我有数月无法游玩游戏,因此我开始观看别人的游戏直播。如果我控制不住自己去进行测试的倾向,那么为什么不去看看其他人作为一个真正的游戏玩家所游玩的方式呢?
我先是观看了很多游戏的游玩流程,随后开始看《地狱之刃:塞娜的献祭》,一款在我的愿望单上的游戏。而我只看了一个小时就放弃了,因为这款游戏是那么地引人入胜,令人痴迷,让我明白我无论如何都必须亲自去玩。它让我想起了我最爱的《瘟疫传说》系列,因此只看其他人玩完全无法抑制这股冲动。
因此,我重新开始游玩游戏,首先就是《地狱之刃》的第一章节。至多十个小时的时间,我便体验了一场精神疾病患者的心灵旅程,如此令人大开眼界,收获颇丰。开发商/发行商Ninja Theory在这个项目中所传达出的激情成为了治疗我的心病的良药。
当然,我身为QA测试员的那一部分仍然在尝试干扰我的玩法,但我对该游戏生出的欣赏与喜爱也帮助了我享受游戏的过程。
我的思考深入到了游戏制作背后的过程,我们或许可以称之为游戏开发生命周期(GDLC):那些关于游戏的构思与想法,再由故事的编剧为其赋予生命。构建大型虚拟世界的开发人员,角色模型,动画,美术制作,使用的调色盘。为屏幕上的角色注入生命与情感的配音演员,有时需要进行的动作捕捉。可爱的虚拟宠物或是动物伙伴,在整个游戏体验中成为令人难忘的一部分,并对玩家造成持久的影响。
我对所有这些,如同在机器背后环环相扣的巨大齿轮的要素的思考,使得我内心的挣扎逐渐消散,不再令我困扰。
当然,在这个过程中,我所选择的作为QA测试员的职业生涯也是伙伴之一,功不可没!
我在前文曾提到过要把《超级马里奥》的每个关卡玩上几千遍,而我在某个时刻突然意识到,这并非GDLC过程中的一项要求,而是所必需的一项操作,是一个极为重要的步骤。在《地狱之刃》背后的QA测试团队实际上与我和我的同事非常相似。我们测试并帮助打磨了《High on Life》及其DLC的相关内容,而在游戏发售后,我满怀自豪与欣喜游玩了这款游戏。我们之后还参与了一些抢先体验版本的竞速游戏、兽医诊所模拟器、2D街霸类游戏、奇幻RPG游戏等等的测试,还有更多就不在此一一列举了。
不是所有玩家都能享受到一款经过精心打磨、且没有任何重大Bug的游戏,也不是每个玩家都能理解游戏发布前所需要付出的时间和努力。 游戏制作的过程有多方参与,但最后的结果却只有一个,那就是作为产品的游戏!
对大多数人来说,游戏是一个爱好,一种娱乐手段,一种时间杀手,或者是一种逃避现实的方式——
那是他们一直心驰神往的异世界。尽管从事这一行的大多数人并不会像我一样倾诉,但我相信,和我经历同样的心路历程的人并不在少数。
对我来说,今时不同往日,游戏已不再是从前的样貌。如今它们带来的是一种前所未有,且无与伦比的体验!