Assurance qualité
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Les jeux vidéo ne seront plus jamais les mêmes : le parcours d'un testeur d'AQ
Dans le monde en perpétuelle évolution des jeux vidéo, la seule constante est le changement. Les nouvelles technologies, les attentes changeantes du public et les tendances émergentes du marché ont considérablement transformé les produits et services que nous connaissons sous le nom de jeux vidéo, et ce depuis leur apparition dans le paysage de la consommation dans les années 1970.
Les jeux vidéo ne seront plus jamais les mêmes qu'à l'époque, mais aujourd'hui, je souhaite partager un point de vue plus personnel sur cette évolution.
En tant que testeur d'AQtesteur d'AQ contribuant activement au développement et à l'amélioration de jeux, ma relation par rapport aux jeux vidéo s'est transformée d'une manière que je n'aurais jamais imaginée.
J'ai vécu ma première expérience de jeu il y a plus de 25 ans. Je ne jouais pas, j'étais spectateur. Un de mes frères, plus âgé (et très âgé aujourd'hui), contrôlait un chat pirate bipède, lançait des coups d'épée à des chiens pirates et rassemblait des fragments d'une vieille carte, le tout à la recherche d'une amulette mystique. Je parle bien sûr de Claw, le jeu culte de 1997. Ses courtes répliques, telles que « En Garde! », « Eat lead! » (Mange du plomb!), « Landlubber » (Marin d'eau douce), et « Magic Claw! » (Griffe magique!), sont gravées à jamais dans ma mémoire. Il n'est pas surprenant qu'un enfant de 5 ans soit devenu instantanément adepte du jeu.
Quelques mois plus tard, mon frère a joué au jeu de rôle fantastique en 2D de type Diablo appelé Dink Smallwood, qui reste à ce jour mon jeu préféré, et auquel j'ai joué tous les ans depuis, avec plus de 200 mods bien sûr.
L'adolescent que j'étais, débordant d'idées fantastiques, rêvait de développer un jour ses propres jeux. Malheureusement, l'âge adulte met fin à la plupart des rêves d'enfance, et mes études m'ont orienté vers une autre voie. Après plusieurs années difficiles pendant lesquelles les jeux ont été un réconfort majeur, et quelques expériences professionnelles malheureuses dans différents secteurs, j'ai finalement rejoint PTW en 2023 en tant qu'apprenti ingénieur de test au sein de l'équipe d'assurance qualité.
Mon premier jour au bureau, j'avais l'impression d'être dans un cybercafé avec des centaines, voire des milliers, de PC et de consoles.
Une semaine après, j'ai été ajouté en tant que cinquième membre du projet High on Life, le jeu RPG de tir comédique sorti début 2023, qui a été porté sur PlayStation le mois de juillet de la même année, et qui a finalement sorti son contenu téléchargeable High on Knife en octobre. Les mois que j'ai passés sur ce projet m'ont beaucoup appris sur les tests de jeux vidéo, et je suis fier d'avoir travaillé dessus.
Mais tester des jeux n'est pas toujours une partie de plaisir : ce peut être fastidieux, parfois même ennuyeux, et cela nécessite une attention particulière aux détails. Plus important encore, il faut faire preuve de patience. Imaginez jouer (lors des tests) mille fois de suite au niveau 1 de Super Mario! C'est parfois hilarant, de nombreux bogues bizarres étant découverts et signalés les uns après les autres. Les corrections de bogues vont de la modification du code à la suppression de fonctionnalités entières : c'est un véritable processus de collaboration entre les testeurs et testeuses d'assurance qualité et les équipes de développement.
Pendant ce temps, je jouais dès que j'en avais l'occasion à la maison, sur mon modeste ordinateur portable. Je me voyais déjà commencer à les tester... des jeux qui étaient déjà sortis! Je n'étais plus un consommateur, puisque chaque jeu devenait une énigme dans laquelle je devais trouver des failles ou des bloqueurs de jeu.
Au lieu de terminer une quête, je commençais à explorer les limites de chaque niveau, à vérifier si je pouvais tomber du monde, si je pouvais faire en sorte qu'un vendeur me donne de l'argent à l'infini, si je pouvais améliorer une arme pour tuer en un seul coup... En résumé, si je pouvais simplement, absolument, indéniablement, ruiner tous les jeux auxquels je jouais. Je me suis demandé si les personnes qui ne sont pas directement impliquées dans le développement d'un jeu, et celles qui occupent des postes de gestion, d'administration ou d'assistance, sont épargnées par ces tendances obsessionnelles.
Une fois que j'ai réalisé ça, je me suis senti découragé, sachant que je ne pourrais plus jamais vivre les jeux de la même manière, comme avant de commencer ma carrière de testeur d'AQ.
Par conséquent, j'ai arrêté de joueur à des jeux.
Pendant des mois, j'étais incapable de jouer, alors je regardais les parties d'autres personnes en diffusion en direct. Si je ne pouvais pas résister à l'envie de tester un jeu au lieu d'y jouer, pourquoi ne pas simplement regarder quelqu'un d'autre y jouer, normalement, comme un joueur normal?
Après avoir regardé des parties de plusieurs titres, j'ai commencé à regarder une partie de Hellblade: Senua's Sacrifice, un jeu qui comptait parmi ceux qui m'intéressaient. Une heure après le début de la vidéo, je n'ai tout simplement pas pu regarder davantage. Le jeu était tellement immersif et envoûtant que je savais que je devais y jouer, par tous les moyens. Il me rappelait la série Plague Tale, l'une de mes préférées, alors le simple fait de regarder quelqu'un d'autre jouer n'allait pas suffire.
J'ai donc recommencé à jouer avec la première partie de Hellblade. Un temps de jeu 10 heures maximum, un voyage dans l'esprit d'une personne atteinte de psychose, une expérience révélatrice. Ce projet passionné du développeur/éditeur Ninja Theory est devenu le remède à ma maladie.
Le testeur d'assurance qualité en moi a essayé d'interférer avec le jeu, bien sûr. Mais ce nouvel engouement m'a aussi permis de profiter de ma partie.
Mes réflexions portaient sur le processus de création du jeu, le cycle de vie du développement du jeu, soit les idées conçues, puis concrétisées par les auteurs et/ou autrices de l'histoire. Les développeurs qui créent des mondes virtuels immenses, les modèles de personnages, l'animation, la production artistique, les palettes de couleurs utilisées. Les acteurs et actrices de doublage acteurs et actrices de doublage qui insufflent vie et émotion aux personnages à l'écran, en faisant parfois appel à la capture de mouvements. Les adorables animaux de compagnie ou compagnons animaux fictifs, qui deviennent une partie mémorable de l'expérience et ont un effet durable sur les joueurs et joueuses.
En contemplant tous ces facteurs, ces gigantesques rouages de la machine, mes démons intérieurs ont été terrassés et rendus impuissants.
Et bien sûr, un des compagnons essentiels de ce processus est l'assurance qualité : la carrière que j'ai choisie!
Plus tôt, j'ai fait référence au fait de jouer mille fois à chaque niveau de Super Mario. Il m'est apparu qu'il ne s'agissait pas d'une exigence pendant le cycle de développement d'un jeu, mais d'une nécessité. L'équipe d'assurance qualité de Hellblade nous ressemblait beaucoup, à moi et à mes collègues. Nous avons testé et aidé à peaufiner High on Life et son contenu téléchargeable, et c'est avec fierté que j'ai pu jouer au jeu après sa sortie. Nous avons également travaillé sur des jeux de course, des simulateurs de cliniques pour animaux, des jeux en 2D de type Street Fighter, des jeux RPG fantasy en accès anticipé, et bien d'autres encore.
Tous les joueurs et joueuses qui apprécient un jeu bien fait, exempt de bogues majeurs, ne sont pas forcément conscient⸱e⸱s des heures et des efforts qu'il a fallu déployer avant sa sortie. Les personnes impliquées sont nombreuses, mais le produit final est unique : un jeu vidéo!
Pour la plupart des gens, les jeux vidéo sont un passe-temps, un moyen de se divertir, de s'occuper ou d'échapper à la réalité – l'isekai (ndlr : « autre monde », en japonais) dont ils ou elles ont toujours rêvé. Même si la plupart des gens qui travaillent dans ce secteur n'en parlent pas, je suis certain que mon parcours n'est pas unique.
Pour moi, les jeux vidéo ne seront plus jamais les mêmes. Ils constituent une véritable expérience, désormais plus élaborée que jamais!